Nintendo ha publicado los tres capítulos del «Pregunta al desarrollador» volumen 22, dedicado a Splatoon Raiders, dos días antes de su lanzamiento. Participan el productor Seita Inoue, el director Yoshihiko Ito, el director artístico Koji Sonoyama y el director de sonido Shu Tamura, y entre los cuatro dejan más información sobre el desarrollo del juego que todo lo publicado hasta la fecha.
Un spin-off, no Splatoon 4
Inoue despeja de entrada la duda que arrastra la comunidad desde el anuncio:
Desde el lanzamiento de la serie, llevamos 11 años avanzando a toda máquina. Se nos ocurrió que podría ser interesante crear una experiencia de juego diferente, un título en el que disfrutes de la acción por tu cuenta. De todos modos, seguiremos desarrollando juegos competitivos en el futuro. Por eso hemos desarrollado este juego como spin-off y no como «Splatoon 4».
El origen del proyecto conecta directamente con Splatoon 2. Ito, que dentro de la saga ha trabajado sobre todo en Salmon Run, cuenta que la idea surgió cuando bajó la carga de trabajo de las actualizaciones de Splatoon 3: querían ver si las mecánicas del turno en Don Oso, S.A. aguantaban una experiencia para un solo jugador, subiendo el número de salmónidos hasta convertirlo en una tarea multitarea imposible.
El prototipo que no parecía Splatoon
Lo primero que construyeron fue otra cosa muy distinta: un juego de colocar trampas.
Cuanto más explorábamos, más nos parecía que era como construir una fortaleza con montones de trampas y quedarse mirando a ver qué pasa. No nos parecía un juego de Splatoon.
De ese descarte salieron los artilugios. En lugar de preparar el terreno y esperar, la idea pasó a ser ampliar lo que el jugador puede hacer con sus propias manos: embestir hacia delante, saltar muy alto, flotar un instante. Ito describe el momento en que supo que ahí estaba el juego: alternando rápido entre un arma y dos artilugios para encadenar bajas sin tiempos muertos. Inoue lo resume con una frase que promete: «el resultado fue la pantalla de juego más caótica que he visto jamás».

También cayeron ideas por el camino. El objetivo original era recoger alevines dorados y depositarlos en un contenedor, como en Salmon Run, e incluso llegaron a diseñar un artilugio con forma de cinta transportadora. Al final eliminaron la entrega en el contenedor y conservaron solo la recolección, para que la acción no se interrumpiera.
La sal que vuelve locos a los salmónidos
El capítulo 2 explica el misterio de las Islas Espiralita, un lugar deshabitado que pertenece a la región de Tintélia pero está tan lejos que hay que llegar en helicóptero y hasta tiene un clima distinto. La clave es la sal:
La «sal» de las Islas Espiralita tiene propiedades misteriosas que hacen más agresivos a los salmónidos. A lo largo de la serie, el deseo de los salmónidos es que alguien se los coma de manera deliciosa. Como la sal es el condimento que mejor realza el sabor del salmón, les atrae de manera irresistible.
Según avanza el juego, los salmónidos se van recubriendo de más sal y se vuelven más fuertes. Sonoyama lo remata: «al final casi tienen el aspecto del salmón cocinado a la sal en el horno».

Lo interesante es que la ambientación no siempre fue así. El arte conceptual inicial era el de una isla vacacional agradable, y el equipo detectó un problema de fondo: parecía que se estaban ensañando con unas criaturas que vivían tranquilas.

Rehicieron el diseño entero, desde los objetos del entorno hasta la iluminación, añadiendo basura y elementos incómodos hasta que el sitio transmitiera que algo va mal. Tamura hizo lo propio con la música, buscando algo que resultara agradable para un salmónido pero inquietante para un inkling.
El Clan Surimi y el Splatfest que ya lo anticipaba
El detalle que va a dar más conversación en la comunidad está en el capítulo 3. Sonoyama confirma que el vestuario del Clan Surimi en Raiders está inspirado en el primer Splatfest de Splatoon 3, el de «¿qué te llevarías a una isla desierta: herramientas, comida o pasatiempos?».

Por eso Megan, del equipo Herramientas, lleva una caña; Rayan, del equipo Pasatiempos, carga con algo parecido a una consola portátil; y Angie, que fue con el equipo Comida, no para de hablar del hambre que tiene. Muy de Angie, dicho sea con todo el cariño.
La mecanista y la primera dificultad seleccionable de la saga
Sobre la protagonista, Inoue explica que el perfil salió de la propia mecánica: si el progreso consiste en fabricar artilugios, el personaje tenía que ser alguien reservado, habilidoso y capaz de construir cualquier cosa en las peores condiciones. Tanto, que ha levantado una base flotante que funciona como centro de operaciones de las islas y programa minijuegos dentro para entretenerse entre búsqueda y búsqueda.

Y hay una novedad de peso para la saga: Raiders incluye tres niveles de dificultad (Viajante, Buscatesoros y Superviviente), la primera vez que un Splatoon permite elegir. Se suma a la ayuda en línea, que adapta la fuerza del jugador y de los enemigos aunque los dos participantes estén en puntos distintos de la historia.
Inoue cierra la entrevista con la frase que Nintendo España escogió para presentarla en redes, y que resume bastante bien por qué esta saga funciona:
Siempre nos esforzamos mucho para que no solo la experiencia de juego, sino que también el mundo y los personajes, tengan ese toque distintivo de Splatoon. De algún modo, siempre tiene algo que ver con el pescado y la comida.
Los tres capítulos están disponibles en la web de Nintendo España. Splatoon Raiders llega a Nintendo Switch 2 el 23 de julio de 2026.



