El 9 de mayo de 2026, usuarios de X comenzaron a publicar capturas de una build prototipo de Splatoon 2 con fecha interna del 28 de marzo de 2017, cuatro meses antes de que el juego llegara a tiendas. El material procede de un devkit que Nintendo había utilizado internamente y que, presumiblemente, envió para su reciclaje como residuo electrónico. Ese hardware acabó a la venta en un mercado chino de segunda mano, y quien lo compró se dio cuenta de lo que tenía.

Lo que empezó siendo una curiosidad de fans ha ido revelando, a medida que más personas analizan el contenido, hallazgos que van mucho más allá. El prototipo pesa 5,54 GB y en los días siguientes ha quedado claro que está lleno de material que nunca vio la luz.
Salmon Run tenía otra estructura
El manual interno de Grizzco, filtrado junto al resto del material, lo deja escrito: la evaluación del jugador dependía de "completar todos los objetivos en las cinco oleadas". Salmon Run en el juego final tiene tres. En algún momento del desarrollo, eran cinco.
El menú de Salmon Run muestra tres opciones donde el juego publicado solo tiene dos: "Work Solo", "Collaborate" y una tercera llamada "Switch ラウンジ(仮)": Switch Lounge, provisional. Una función de sala de Nintendo Switch que en algún momento formó parte del diseño del modo pero desapareció antes del lanzamiento. En ese mismo menú aparece la asistente con su nombre interno: "Intern Girl".

El modo era jugable de verdad: las capturas muestran una Oleada 1 en curso con la cuota activa, salmónidos en pantalla y un jugador caído con el mensaje de auxilio.
Don Oso y el sistema de rangos
En las capturas del Salmon Run jugable, el personaje que da instrucciones aparece con el nombre "Mr. Bear". En el juego final es Don Oso. El nombre no estaba decidido en marzo de 2017, y Mr. Bear también aparece en las Noticias de Cromópolis, anunciando las rotaciones de Salmon Run.

Los títulos de rango tampoco se parecen a los definitivos. Los escalones en la build son: Beginner, Apprentice, One person, Jukuren y Master. El cuarto, "Jukuren" (熟練), es una palabra japonesa que significa algo así como "curtido" o "experto", y aparece sin traducir en el texto en inglés: un rastro de localización a medias.

Cada rango venía acompañado de multiplicadores numéricos que determinaban las recompensas, en una tabla detallada que el juego publicado nunca mostró al jugador.
La plaza en dos versiones
La Plaza de Cromópolis aparece en la build en dos estados claramente distintos.
La versión más primitiva muestra el hub en estado de blockout: geometría básica y varios assets simples, con paredes blancas y algunas decoraciones, pero sin elementos de ambientación definitivos.

La versión más avanzada es ya reconocible como la Plaza de Cromópolis: el hub visible al fondo con paneles en naranja y verde azulado, un paso de cebra, bolardos y fachadas de comercios, aunque con una paleta de colores diferente a la publicada.

Cefalopop: modelos presentes, voces sin grabar
Los modelos 3D de Perla y Marina ya estaban en la build, visibles en la versión Splatfest de la plaza. Sus animaciones de presentación funcionaban, y el texto de su catchphrase, "Don't get cooked... Stay off the hook!", ya aparecía en pantalla.

Lo que faltaba eran las voces. Todos los temas de Cefalopop tenían las partes vocales sustituidas por sintetizadores. En el caso de Perla, la letra ya estaba escrita; solo faltaba grabarla. Las animaciones mostraban errores de debug puntuales: en una captura aparece el aviso animation not found (name: 'Happy_loop').

Escenarios cortados con geometría jugable
Recordemos que esta build en desarrollo estaba activa 4 meses antes del lanzamiento oficial, los desarrolladores tenian muy poco tiempo para completar los escenarios, que muchos fueron pospuestos en futuros parches.

Escenarios como Mina Costera, que nunca llegó a debutar en Splatoon 2, fue candidato para ser lanzado, e incluso hicieron pruebas de layout. No fue lanzado hasta el final de las actualizaciones de Splatoon 3 cuando volveriamos a ver este escenario.

También, en los archivos del juego habían escenarios especiales para los propios desarolladores. Se desconoce si eran utilizados como guías de estilos y equiparar assets al estilo urbano tan característico del juego, o si era un entorno de pruebas interno para testear gameplay.

Por último, algo que sorprende mucho a la vista es la cantidad de mapas que jamas superaron la fase inicial de planteamiento, dejando muchos mapas conceptuales con simples geometrías de referencia y layouts sin usarse.


Los nombres en clave
Los escenarios de multijugador llevaban nombres internos que no coinciden con los definitivos:
Nombre en clave | Escenario final |
|---|---|
Pillar | Corbeta Corvina |
Kawa (río, en japonés) | Canal Cormorán |
Line | Ultramarinos Orca |
Tunnel | Galería Raspa |
Nakasu | Gran Hotel Caviar |
Mirror | Puerta del Gobio |
Pero no solo los codenames eran distintos. Las pantallas de las Noticias de Cromópolis muestran que el escenario que en el juego final se llama Instituto Coralino aparecía con el nombre "Silversea Art Academy" en la rotación de esta build.

En Salmon Run, Shakehouse se convertiría en Lost Outpost. Threepoints nunca llegó a publicarse, aunque permaneció en los archivos del juego hasta el final de su ciclo de actualizaciones.
El Splatfest con cuatro escenarios, uno provisional
La rotación de escenarios durante los Splatfests mostraba cuatro mapas activos, uno más que en el juego publicado. Tres son identificables: Gimnasio Mejillón, Auditorio Erizo y Barrio Congrio.

El cuarto es "Deli☆", mostrado con el subtítulo japonés 「オクタリアン基地」: Base Octariana. El nombre y la estética de Octarianos nunca llegaron al producto final, pero el concepto sí sobrevivió: en el juego publicado, cada Splatfest incluía una versión diferente de Área Mutante, un escenario exclusivo del festival con un diseño único en cada edición, 24 variantes distintas a lo largo de toda la vida del juego. "Deli☆" era la ranura reservada para esa idea: el placeholder del escenario especial del Splatfest, antes de que tuviera nombre ni identidad visual definitiva.
Rastros técnicos: Miiverse, debug y otros juegos
La build intenta cargar un estado de Miiverse al arrancar: el log muestra Plz_MiiverseStatus_00, confirmando que el desarrollo se planificó con integración en la red social de Nintendo. Miiverse cerró en noviembre de 2017, cuatro meses después del lanzamiento de Splatoon 2. En esta build de marzo, todavía era parte del plan.

Las herramientas de debug permitían a los desarrolladores activar un modo de vuelo libre para recorrer cualquier escenario sin restricciones: "R.Stick [U/D] → you can Fly". Las coordenadas de posición aparecían visibles en tiempo real.

La identidad de la build queda confirmada por el texto "[Gamblitz Development Build]" y dos hashes de Git distintos, 2648864 y e755af8, visibles en diferentes capturas, lo que sugiere que incluye código de al menos dos momentos del desarrollo.

La build de Splatoon 2 no era el único contenido del devkit. También se encontraron prototipos de otros títulos: el Proyecto Harmony, un RPG musical cancelado de Retro Studios; un prototipo de Ridge Racer para Switch que nunca vio la luz; y builds de ARMS, entre otros.
El análisis de la build continúa. Parte del material publicado en redes puede desaparecer en cualquier momento, así que si quieres conservar algo, mejor hacerlo cuanto antes.





