Famitsu publicó el 18 de septiembre de 2026 una entrevista extensa con cuatro responsables del equipo de desarrollo de Splatoon Raiders, y es, con diferencia, lo más detallado que se ha contado del juego. Responden el productor Seita Inoue, el director Yoshihiko Ito, el director artístico Koji Sonoyama y el director de sonido Shu Tamura, los mismos cuatro del «Pregunta al desarrollador» que Nintendo publicó en julio.
Como la entrevista es muy larga, la hemos dividido en dos artículos para resumir mejor lo que cuenta Nintendo sobre Splatoon Raiders y la saga. En esta primera parte nos centramos en el equipo, el desarrollo y las grandes decisiones de diseño.
El original está en japonés y lleva aviso de spoilers, aunque esta primera parte no destripa el final. Si preferís leerla entera, desde el 3 de noviembre de 2026 está disponible en inglés gracias a la traducción de rassicas y MagicalGirlFia para Splatoon Lore Ink, con la que hemos repasado estos dos artículos frase a frase:
Los cuatro que responden enseñan un relevo en marcha
Los cargos han cambiado. Inoue, que en Splatoon 3 era director y director artístico, ahora es productor: un puesto que en parte ya hacía, porque desde Splatoon 3 se encargaba de la promoción y la comunicación. Ito venía de ser jefe de planificación de Salmon Run en Splatoon 3, donde ya hacía casi de director, y al empezar Raiders fue quien probó por primera vez un Salmon Run para un solo jugador.
El cambio que más se va a notar fuera es otro. El productor de referencia hasta ahora era Hisashi Nogami, que en Raiders pasa a productor general y deja de ser la cara visible del Centro de Investigación de Cefalópodos. Para quien sigue la saga desde dentro no es un detalle administrativo: Nogami es el padre de Splatoon desde el primer juego, y la comunidad lleva años esperando que aparezca en cada emisión a formar números con el cuerpo.

Lo más llamativo del relevo, en todo caso, es el reparto del dibujo. Las ilustraciones de la saga las hacía casi todas Inoue, y aunque él sigue dibujando, ya no está solo. La portada de Famitsu de la semana del lanzamiento y la ilustración que Nintendo publicó ese día en redes sociales las firmó la persona encargada del personaje jugable. La cuenta atrás en redes la dibujó Sonoyama. Y las viñetas que salieron en la aplicación Nintendo Today las hizo un diseñador del equipo interno de Nintendo con mano para el cómic.
Inoue lo explica sin dramatismo: el arte dependía mucho de unas pocas personas, y con los años ha ido entrando gente que conoce Splatoon a fondo. Y remata con una broma: todavía les gusta aparentar ser una saga joven, y eso que, como le recuerda el entrevistador, ya pasa de los diez años.
Ito es, probablemente, el mejor ejemplo de esa entrada de gente nueva. Era estudiante cuando salió el primer Splatoon, entró en Nintendo precisamente porque el juego le pareció bueno, y ya va por su undécimo año en la empresa. Dicho de otra manera: la generación que creció jugando a Splatoon es la que ahora lo desarrolla.
Nogami dibujó él solo el pixel art de los minijuegos de la recreativa
La mejor historia del relevo, sin embargo, va justo en dirección contraria. Los minijuegos de la máquina recreativa de la base flotante no estaban planeados: la conversación de «algo habría que meter» existía, porque la saga lleva metiendo uno por entrega desde el principio, pero no hubo nada hasta que tres miembros jóvenes del equipo montaron un prototipo por su cuenta y lo propusieron. El de la grúa que agarra cajas llegó por la misma vía. Inoue cuenta que están pensados a propósito para desconectar un rato, y que por eso no dan nada aprovechable: ni materiales raros ni ventajas para las incursiones.
El prototipo llegó sin gráficos y no había nadie libre para dibujarlos. Entonces Inoue le recordó a Nogami que alguna vez había dicho que le apetecía hacer pixel art. Sonoyama admite que la noticia revolucionó un poco la oficina.

Lo que vino después merece contarse con calma. Los empleados jóvenes le pasaban encargos directamente y sin cortarse: que si hace falta el sprite de este salmónido, que si hace falta la variante girando. Y el productor general de la saga los hacía encantado. Entregó el cien por cien del apartado gráfico, fondos incluidos, y escribió las especificaciones al estilo de la época de la Famicom, colocando las piezas una a una.
Se planteó acreditarlo como artista en los créditos finales, y al final se optó por algo mejor: quien saque rango S en MINING, HOPPING, JUGGLING y LANDING desbloquea unos créditos dentro del propio minijuego donde aparece HISASHI, a secas, porque en la Famicom no se ponían apellidos. Casi nadie los ha visto, y el propio Ito confiesa que no le sale la S en HOPPING, aunque algunos miembros del equipo sí lo han conseguido.
Raiders empezó a planificarse mientras se hacía el Grand Festival
La pregunta de cuándo arrancó el proyecto tiene por fin respuesta. La planificación de Raiders se puso en marcha en paralelo a la producción del Grand Festival, el Splatfest que cerró Splatoon 3 en septiembre de 2024, y el equipo de sonido y los diseñadores se incorporaron cuando aquello se estabilizó.

Inoue lo resume diciendo que la saga siempre está corriendo: dos años entre el primer juego y el segundo, la Octo Expansión mientras seguían actualizando Splatoon 2, y Splatoon 3 encima. Según él, más que hacer un videojuego normal, han estado desarrollando y montando eventos a la vez.
Inoue coloca además a Raiders en una línea muy concreta. Los DLC eran el sitio para experimentar, y ahí vieron que, si se mantiene cómo se siente Splatoon al jugarlo, se pueden cambiar las reglas y el juego sigue pareciendo Splatoon. Llevar eso más lejos ya no cabía en un DLC: daba para un juego propio. Raiders es, en sus palabras, heredero directo de la Octo Expansión y de La Cara del Orden.
El equipo da el juego por terminado y no contempla DLC ni parches de balance
Era una de las preguntas que más repetían los lectores de Famitsu, y tiene respuesta clara. Inoue explica que la saga principal va cambiando la forma de jugar con ajustes de equilibrio y contenido nuevo, pero que Raiders se ha hecho para disfrutarse completo tal como ha salido. Por eso no contemplan DLC ni actualizaciones que afecten al equilibrio del juego. Si aparece un fallo grave, responderán según haga falta.
Conviene separar las dos cosas, porque eso no significa que Nintendo suelte el juego y mire para otro lado. La versión 1.1.1, del 7 de agosto de 2026, ya corrigió media docena de cosas y esa vía sigue abierta. Lo que no contemplan es contenido nuevo ni retoques de equilibrio.

Es una noticia que escuece, y no tiene sentido fingir lo contrario: Splatoon 2 tuvo la Octo Expansión y Splatoon 3 tuvo La Cara del Orden, así que la costumbre de la saga apuntaba a otra cosa. Aun así, es coherente con lo que el equipo lleva diciendo desde el principio, y hay que recordar que lo de añadir contenido durante años es una decisión deliberada de Nintendo con los juegos principales, no una obligación que Raiders esté incumpliendo.
Splatoon 3 tiene más jugadores en 2026 que en 2025
En la despedida, Inoue deja el dato que casi nadie ha recogido. Desde que Raiders se anunció, hace cosa de un año, ha subido la cantidad de gente que juega a Splatoon 3: las cifras de 2026 son más altas que las de 2025. No da números absolutos, y su lectura es que los dos juegos se están beneficiando el uno del otro.
Esto ya es lectura nuestra, pero encaja con la decisión anterior: parece que el spin-off no está pensado para sostenerse solo durante años a base de parches, sino para funcionar completo por su cuenta y, de camino, devolver gente a Tintélia.

Juntos, estos dos datos dicen más de los próximos años que cualquier anuncio. Raiders queda cerrado y completo, Splatoon 3 sigue creciendo cuatro años después de salir, y Nintendo no ha anunciado nada de una próxima entrega numerada. Lo que hay por delante, mientras no se diga otra cosa, son estos dos juegos sosteniéndose el uno al otro.
Switch 2 permite meter muchos más salmónidos en pantalla
Inoue señala que el salto de potencia se nota en los gráficos, pero también en algo que afecta directamente a la partida: cuántos salmónidos puede haber a la vez. Ito lo desarrolla: en Raiders coinciden en pantalla muchos más que en Splatoon 3, cada jugador tiene artilugios haciendo cosas en paralelo y, en cooperativo, todo eso se multiplica por cuatro.
Hay además un detalle de método muy propio de la casa. En el equipo hay un grupo dedicado a estudiar cómo se ve la tinta, donde programadores gráficos y diseñadores investigan cómo se pinta. En Raiders han imitado cómo se comporta un líquido de verdad, para que la tinta tenga volumen y, vista desde arriba, se vea abultada.
Con el sonido pasó al revés. Ahora pueden sonar muchas más cosas a la vez, y eso trajo una pega: con tantos salmónidos en pantalla, ya no se distingue de oído qué está pasando. Tamura cuenta que el trabajo no fue tanto colocar bien cada sonido como asegurarse de que llegaran los importantes: que se oyera el impacto, que se oyera el estado alterado, pero sin que ninguno de los dos se comiera al resto.
Los remolinos del juego son un chiste sobre la palabra «spin-off»
Si lleváis desde julio dando vueltas por las islas Espiralita sin fijaros en que todos los remolinos giran hacia el mismo lado, no os preocupéis: por aquí tampoco habíamos caído.
El origen del taladro es más sencillo de lo que parece. Ito cuenta que el punto de partida fue literal: Salmon Run va de entregar huevos dorados, así que la primera idea era entregárselos a un taladro para que excavara y fuera sacando tesoros. El taladro estaba ahí antes que casi todo lo demás. El segundo motivo lo cuenta casi de pasada: «Y además, como es una obra spin-off, pues spin... aquí no quedaba otra que tirar de remolinos».

El dato importante de verdad lo aporta Sonoyama: todos los remolinos giran hacia el mismo lado. Lo hacen como un tornillo normal, que al girar en el sentido de las agujas del reloj se va metiendo hacia dentro. Las islas Espiralita están colocadas en ese mismo sentido, y por eso en el juego siempre se avanza hacia abajo, hacia el subsuelo.
Puede parecer un detalle menor, pero no lo es: la forma del archipiélago no es decoración, sino el mismo chiste sostenido a escala de mapa.
Salmon Run se rehizo entero para poder jugarse en solitario
Ito reconoce que casi todos los salmónidos dieron problemas, y la razón es estructural: Salmon Run se diseñó sobre la cooperación. El Drónido se tumba fácil si dos personas le meten una bomba en cada hombro, y esa clase de solución deja de existir cuando el juego es para uno. La idea pasó a ser que el jugador se hiciera fuerte, así que lo rehicieron todo para que la sensación fuera la de ir mejorando, no la de un truco en equipo.
De ahí salen los cambios concretos. El Drónido y el Fáucex hubo que replantearlos enteros porque ya no hay bombas que meterles. A los blindados, el Chatarrónido y el Barreno, ahora se les puede dañar el blindaje, porque si una parte no recibe daño, todo el mundo acaba atacando siempre en el mismo orden y se pierde la gracia de combinar artilugios. Y hay ajuste fino por todas partes: velocidades retocadas, el Raspoide con la parte de la ducha permeable a la tinta, y el Artilleroide, al que antes convenía arrastrar hasta el contenedor y que ahora salta por su cuenta precisamente porque ese concepto ha desaparecido.
El movimiento vertical viene del mismo sitio. Al no haber que pensar en el multijugador competitivo, podían permitirse que el jugador llegara a sitios raros, así que convirtieron la libertad de movimiento en argumento de venta, con el salto del explorabot incluido. El aire es, sobre todo, una vía de escape: si toca lidiar en solitario con una marea de salmónidos, conviene tener por dónde salir.

El desplazamiento entre combates también tiene su historia. La tabla de surf, el gas del volcán y los ascensores de hielo están puestos para que el trayecto entre una pelea y la siguiente se disfrute. La tabla, además, se rediseñó sobre la marcha: al principio no se movía a los lados y era prácticamente un raíl, y el movimiento lateral se le añadió justo cuando estaban diseñando el jefe final, para que sirviera también en esa pelea. Hubo incluso una época en la que uno podía sumergirse en la tinta encima de la tabla, y se descartó porque no había manera de saber dónde estaba cada cual.
El multijugador está condicionado por el mismo objetivo. No hay emparejamiento automático, sino salas por contraseña, porque se juega con un tesoro concreto en mente y juntarse con cualquiera para lo que salga no entraba en el planteamiento. Inoue lo deja claro: el centro del juego es jugar en solitario, y está pensado para disfrutarse al cien por cien sin nadie más.
Hay un último detalle técnico que explica una rareza que mucha gente habrá notado. Cuando se juntan dos jugadores de nivel distinto, la fuerza de los salmónidos se ajusta a cada uno por separado: quien va por el nivel diez pelea contra salmónidos de nivel diez y quien va por el cincuenta, contra los suyos, en la misma partida. Lo que se sincroniza entre ambos no es el daño en bruto, sino el porcentaje de vida que le queda al salmónido. De ahí que se pueda ir a echar una mano con un personaje mucho más avanzado y acabar cayendo uno mismo.
Los artilugios nacieron para sustituir a los compañeros
El sistema de artilugios no empezó siendo lo que es. Al principio se llamaban «dispositivos» y la idea era que hicieran el papel de los tres compañeros ausentes: colocar algo y dejar que trabajara. De todo lo que quedó en el juego, la Robocerola es lo más parecido a ese concepto original.
La cosa derivó porque colocar aparatos es menos satisfactorio que resolver la jugada uno mismo, y sobre todo porque es menos Splatoon. Así fueron entrando artilugios de acción, y con ellos las clases. Ito lo justifica con sentido común: soltarle a alguien quince artilugios y decirle «elige» no ayuda a nadie, así que los repartieron por estilo de juego. El chiste interno es que el Tactitanque es el que menos obliga a moverse, con lo que más de uno sostiene que el técnico de verdad es el Potentanque.

El equilibrio salió de jugar mucho: muy pronto tuvieron una versión básica del juego que se podía jugar de principio a fin, y todo el equipo se la pasó una y otra vez, a buen ritmo. Aun así, Ito admite que la comunidad ha llegado mucho más lejos de lo previsto. Pone un ejemplo concreto: la combinación de reducir el daño recibido para acortar a la vez la espera de los artilugios y de la técnica secreta, que la gente pilló de inmediato. Lo mismo ocurrió con el estilo basado en congelar y romper.
Inoue añade un dato útil para quien ande por el reto posterior a la campaña: hasta el piso cien, el juego está ajustado para poder superarse con combinaciones muy variadas. Del ciento uno en adelante ya es otra cosa, y estuvo a punto de no existir, porque hubo quien defendía cerrar en el cien. Se añadió porque el propio Ito quería un sitio al que volver cuando le picara el gusanillo.
En la segunda parte veremos, entre otras cosas, por qué los salmónidos de las islas Espiralita tienen algo parecido a una carrera profesional y qué son en realidad los cuatro brazos del enemigo que más impresiona.
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